суббота, 31 января 2015 г.

Мнение о Dragon Age Inquisition



Намедни завершил прохождение основного сюжета прошлогоднего Dragon Age Inquisition и готов поделиться своим предвзятым мнением об этом чрезвычайно противоречивом и, бесспорно, знаковом проекте от Bioware.

Сюжетно игра нас встречает через некоторое время после окончания второй части, и через десять лет после событий первой, в храме Андрасте, в котором собирается конклав, который должен был разрешить противоречия, возникшие после восстания магов, которым закончилась вторая часть. Главный герой или героиня, в лучших традициях игр от Bioware страдает амнезией (привет, KOTOR), вступает в очередной древний орден (точнее, воссоздаёт его, но это уже мелочи) и борется с очередным древним злом, которое пробудилось от векового заточения. Скажем честно, сюжетно Инквизиция приторно вторична – для того, чтоб догадаться о сущности следующего сюжетного поворота или локации, не нужно сильно стараться – игра старательно устраивает аттракцион по лучшим решениям как из предыдущих частей Dragon Age, так и из остальных проектов Bioware.

Впрочем, смириться с вторичностью сюжета можно – разработчики никогда не блистали оригинальностью нарратива; зато эта вторичность компенсируется отличнейший подачей сюжетных заданий, которая с лихвой компенсирует и ненужный пафос (которого в этой части чересчур много), и столь же унылом содержанием сайдквестов, не связанных со сопартийцами. Да, три года для глубокой проработки того, на что замахнулась Bioware – открытый мир с массой возможностей - определённо мало – количество кошмарных квестов из категории «Иди и принеси\убей\найди» в игре просто зашкаливает и достойно какой-нибудь омерзительной корейской MMORPG. Самое печальное в данной ситуации то, что полностью избежать этих квестов невозможно – за каждый выполненное второстепенное поручение выдаются очки влияния, с помощью которых отрывается выполнение и основных заданий. Впрочем, для контраста в игре есть персональные квесты наших спутников, которые сами по себе потянут на отдельную ролевую игру. Задушевные разговоры со спутниками всегда были визитной карточкой игр от Bioware – но здесь они переплюнули сами себя – количество многоступенчатых миссий, полных интриги и необычных сюжетных поворотов превосходит все возможные нормы, и это определённо не может не радовать. Нехитро разбавляю нудный гринд выполнением занимательных персональных квестов да прохождением основной сюжетной линии, можно получить более-менее однородное впечатление об игре.

С самого начала разработки заявлялось наличие открытого мира, исполненного на принципиально новом для ролевых игр графическом уровне. Разработчики слукавили – открытым миром аля Скайрим по-прежнему в игре не пахнет – нам предоставлена добрая дюжина ОГРОМНЕЙШИХ локаций, у которых есть столь же огромный недостаток – их банально неинтересно исследовать. Большая часть объектов на картах привязана к пресловутым второстепенным квестам, на выполнение которых начинаешь забивать уже после второй обшаренной локации. Местная гигантомания очень скоро начинает надоедать – какой смысл искать запрятанные по локации сферы, открывающие очередную секретную пещеру с якобы ценным лутом, если первый же сюжетный квест одарит нас гораздо лучшей добычей? Честно, будь локации в пять раз меньше, но с густотой наполнения, как в пресловутом Скайриме, играть было куда интереснее. Единственное, что у местного мира не отнять – это красота. Очередная итерация Frostbite рисует картинку, легко затыкающую за пояс, икающий от упоминания Скайрим с какой-нибудь навороченной версией ENB. Местные пасторали можно спокойно печатать и вешать в рамку – уж настолько хорошо поработал арт-отдел Bioware. А самое главное, будучи выполненной на уже обкатанной технологией, и несмотря даже на внушительные системные требования, DAI вполне прилично работает на ноутбуке, по большинству пунктов проходящему по нижней грани системных требований. О местном мире можно очень долго петь дифирамбы – но вся эта бочка мёда заливается очень толстым слоем дёгтя: местные локации безжизненны. Это не «театр одного актёра», как в свежем Far Cry и даже не попытка симуляции жизни а-ля GTA – это натыканные болванчики в игре 2014 года. Господа, если уж Вы делает open-world, то делайте его по-человечески.

Вообще, игра полна странных моментов и вещей, которые сложно понять и объяснить. Тактическая камера? Есть, но из-за кривейшего ракурса пользоваться ей нереально. А как можно объяснить полное исчезновение лечебных умений у магов? А ограниченное количество одновременно таскаемых с собой зелий, за которыми постоянно нужно бегать в близлежащий лагерь? Почему фаст-тревел реализован лишь между лагерями, и какой умник додумался расположить их так паршиво? Зачем была убрана возможность править базовые характеристики персонажа (сила-ловкость-телосложение-…) при очередном левел-апе? Нет ответа.

Инквизиция подобна запискам шизофреника: то мы любуемся полным пафоса эпосом и по-детски радуемся очередному скелету из шкафа наших сопартийцев (а скелетов этих там немало), то люто плюёмся от скучного гринда, который невозможно избежать (особенно раздражает необходимость закрывать врата Обливиона разломы тени, из которых прёт всевозможная нечисть, по сути представляющая типичные «бои на арене с волнами врагов»). И подгадать, что же ждёт нас в ближайшие 15 минут, решительным образом невозможно. Из-за этого толково резюмировать и дать игре внятную оценку очень сложно.

Итак, если Вы ждёте классических сопливых и не очень сопливых задушевных бесед у костра, не ждёте особых откровений от основного сюжета, и готовы терпеть занудную боёвку и ещё более занудный гринд, то Инквизиция – это то, что Вам нужно. Если же Вы жаждете более-менее классическую ролевую игру с долгим ковырянием в окне героя, как было в Dragon Age Origins, то Вы не по адресу. Увы, DAI окончательно поставило крест на классической Bioware – последующие проекты будут казуальными и рассчитанными на широкую аудиторию. При всей моей нелюбви к числовым оценкам, 8/10, на любителя.